1 Http服务 访问器设计思路

        Unity3D 在2018版本中弃用了WWW请求,使用UnityWebRequest 进行网络请求,这个方法是为了满足今天的 HTTP 通信的需求,而且诞生的新类,相对于WWW这个方法,会更灵活一些,但是用起来却很不方便。

        所以我将UnityWebRequest封装了一下。封装的目的有两个:1.封装后访问Http用着方便;2.在框架层上隔离原生API和具体业务,即使后续API变更也不会影响到业务逻辑,避免业务受影响。

2 代码实现

Get和Post的区别可以看 引用模块中 Get和Post对比的链接,那篇文章中详细讲解了Get和Post的异同和使用场景。

HttpCallBackArgs:Http请求的回调数据,包装了是否有错、返回值、数据Bytes数组;说明一下HttpCallBackArgs继承EventArgs,是为了准守规范,让看代码的人一看到这个类型,就知道这是一个事件类型,使用的时候直接吧EventArgs转换成具体的事件参数类即可。

HttpCallBackArgs.cs 代码实现

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Myh
{
    //http请求的回调数据
    public class HttpCallBackArgs : EventArgs
    {
        //是否有错(是否发生了错误)
        public bool HasError;

        //返回值 
        public string Value;

        //字节数据 
        public byte[] Data;
    }
}

HttpRoutine:Http访问Url的轮询器,核心代码的所在文件;内部实现了GetUrl、PostUrl,状态监测、回调处理、对失败情况下的重试逻辑

HttpRoutine.cs 代码实现

using LitJson;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using YouYou;

namespace Myh
{
    //Http发送数据的回调委托 
    public delegate void HttpSendDataCallBack(HttpCallBackArgs args);

    //Http访问器
    public class HttpRoutine
    {
        //Http请求回调
        private HttpSendDataCallBack m_CallBack;

        //Http请求回调数据
        private HttpCallBackArgs m_CallBackArgs;

        //是否繁忙
        public bool IsBusy
        {
            get;
            private set;
        }

        //当前重试次数(尝试重新访问次数?)
        public int m_CurrRetry = 0;

        //URL
        private string m_Url;

        //是否是Get
        private bool m_IsGetData = false;

        //是否是Post
        private bool m_IsPost = false;

        //发送的数据
        private Dictionary<string, object> m_Dic;


        public HttpRoutine()
        {
            m_CallBackArgs = new HttpCallBackArgs();
        }

        #region SendData 发送Web数据

        public void SendData(string url, HttpSendDataCallBack cb, bool isPost = false,
                             bool isGetData = false, Dictionary<string, object> dic = null)
        {
            if (IsBusy)
                return;

            m_Url = url;
            m_CallBack = cb;
            m_IsPost = isPost;
            m_IsGetData = isGetData;
            m_Dic = dic;

            SendData();
        }

        private void SendData()
        {
            //不是post模式
            if (!m_IsPost)
            {
                GetUrl(m_Url);
            }
            else
            {
                //把数据存到字典里
                if (m_Dic != null)
                {
                    //设备唯一Id
                    m_Dic["deviceIdentifier"] = DeviceUtil.DeviceIdentifier;

                    //设备型号
                    m_Dic["deviceModel"] = DeviceUtil.DeviceModel;

                    //服务器时间 TODO:
                    //还没有和服务器同步时间,暂时先用本地时间
                    long t = DateTime.Now.Ticks;

                    //用当前服务器时间 和 设备id 算一个md5出来 作为本地请求的签名(签名具有时效性,超时无效)
                    string md5 = string.Format("{0}:{1}",t,DeviceUtil.DeviceIdentifier);
                    m_Dic["sign"] = EncryptUtil.Md5(md5);

                    //时间戳
                    m_Dic["t"] = t;
                }

                string json = string.Empty;
                if (m_Dic != null)
                {
                    json = JsonMapper.ToJson(m_Dic);
                    //不是get的方式
                    if (!m_IsGetData)
                    {
#if DEBUG_LOG_PROTO && DEBUG_MODEL
                        GameEntry.Log(LogCategory.Proto, "<color=#ffa200>发送消息:</color><color=#FFFB80>" + m_Url + "</color>");
                        GameEntry.Log(LogCategory.Proto, "<color=#ffdeb3>==>>" + json + "</color>");
#endif 
                    }
                    GameEntry.Pool.EnqueueClassObject(m_Dic);
                }
                
                PostUrl(m_Url,json);
            }
        }

        #endregion

        #region GetUrl Get请求
        //Get请求
        private void GetUrl(string url)
        {
            UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url);
            YouYou.GameEntry.Instance.StartCoroutine(Request(request));
        }
        #endregion

        #region PostUrl Post请求
        //Post请求
        private void PostUrl(string url, string json)
        {
            //定义一个表单
            WWWForm form = new WWWForm();

            //给表单添加值
            form.AddField("json",json);
            
            //把url 和表单传入进去
            UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Post(url,form);

            GameEntry.Instance.StartCoroutine(Request(request));
        }
        #endregion

        #region Request 请求服务器
        /*
         * 功能:请求Web服务器
         * request:UnityWebRequest请求的实体
         */
        private IEnumerator Request(UnityWebRequest request)
        {
            //阻塞方法  和目标服务器建立连接,返回结果后才继续下一步
            yield return request.SendWebRequest();

            //如果有错误,重试与目标服务器连接(通信)
            if (request.isNetworkError || request.isHttpError)
            {
                //报错了进行重试
                if (m_CurrRetry > 0)
                {
                    //过一段时间后再重新判断
                    yield return new WaitForSeconds(GameEntry.Http.RetryInterval);
                }

                //重试次数+1
                ++m_CurrRetry;

                //如果<=配置的重试次数
                if (m_CurrRetry <= GameEntry.Http.Retry)
                {
#if DEBUG_LOG_PROTO && DEBUG_MODEL
                    //通过宏开关,决定要不要打印log
                    GameEntry.Log(LogCategory.Proto, "<color=#00eaff>请求URL:</color> <color=#00ff9c>{0}失败 当前重试次数{1}</color>", m_Url, m_CurrRetry);
#endif
                    //调用SendData,重新发送数据
                    SendData();

                    //结束本次携程
                    yield break;
                }

                //超过次数了,状态设置成有错误
                IsBusy = false;
                if (null != m_CallBack)
                {
                    m_CallBackArgs.HasError = true;
                    m_CallBackArgs.Value = request.error;

                    //不是GetData 方式的话 打印一个log
                    if (!m_IsGetData)
                    {
#if DEBUG_LOG_PROTO && DEBUG_MODEL
                        GameEntry.Log(LogCategory.Proto, "<color=#00eaff>接收消息:</color> <color=#00ff9c>" + request.url + "</color>");
                        GameEntry.Log(LogCategory.Proto, "<color=#c5e1dc>==>>" + JsonUtility.ToJson(m_CallBackArgs) + "</color>");
#endif
                    }
                    m_CallBack(m_CallBackArgs);
                }
            }
            //与主机建立连接
            else
            {
                IsBusy = false;
                if(null!=m_CallBack)
                {
                    m_CallBackArgs.HasError = false;
                    m_CallBackArgs.Value = request.downloadHandler.text;
                    if (!m_IsGetData)
                    {
#if DEBUG_LOG_PROTO && DEBUG_MODEL
                        GameEntry.Log(LogCategory.Proto, "<color=#00eaff>接收消息:</color> <color=#00ff9c>" + request.url + "</color>");
                        GameEntry.Log(LogCategory.Proto, "<color=#c5e1dc>==>>" + JsonUtility.ToJson(m_CallBackArgs) + "</color>");
#endif
                    }
                    m_CallBackArgs.Data = request.downloadHandler.data;
                    m_CallBack(m_CallBackArgs);
                }
            }

            //重试完毕,或者下载完毕
            m_CurrRetry = 0;
            m_Url = null;
            if (null != m_Dic)
            {
                m_Dic.Clear();
                m_Dic = null;
            }
            m_CallBackArgs.Data = null;
            request.Dispose();
            request = null;

            //把Http访问器回池
            GameEntry.Pool.EnqueueClassObject(this);
        }
        #endregion
    }
}

HttpManager:Http服务器的管理类,记录了账号服务器的Url,通过HttpManager开启HttpRoutine。

HttpManager.cs 代码实现

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Myh
{
    public class HttpManager : ManagerBase, IDisposable
    {
        //正式服 账号服务器url
        private string m_WebAccountUrl;

        //测试服 账号服务器url
        private string m_TestWebAccountUrl;

        //是否是测试环境
        private bool m_IsTest;

        //真实账号服务器Url
        public string RealWebAccountUrl
        {
            get
            {
                return m_IsTest ? m_TestWebAccountUrl : m_WebAccountUrl;
            }
        }

        //连接失败后重试次数
        public int Retry
        {
            get;
            private set;
        }

        //连接失败后重试间隔(单位:秒)
        public float RetryInterval
        {
            get;
            private set;
        }

        public override void Init()
        {
            //TODO:这些应该都要从设置里读取,可是现在没有,到时候回来改
            m_WebAccountUrl = "";
            m_TestWebAccountUrl = "";
            m_IsTest = true;

            Retry = 5;
            RetryInterval = 2f;
        }

        public void SendData(string url, HttpSendDataCallBack cb, bool isPost = false, 
                             bool isGetData = false, Dictionary<string, object> dic = null)
        {
            //从类对象池里,获取http访问器
            HttpRoutine httpRoutine = YouYou.GameEntry.Pool.DequeueClassObject<HttpRoutine>();
            httpRoutine.SendData(url, cb, isPost, isGetData, dic);
        }

        public void Dispose()
        {
        }
    }
}

3 代码测试

Get访问网页会把网页内的Html代码读出来;Getzip会把zip下载下来。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Myh;
using YouYou;
using UnityEngine;


public class TestHttp : ITest
{
    private void TestGetWebUrl()
    {
        GameEntry.Http.SendData("https://www.baidu.com", (HttpCallBackArgs args) =>
        {
            GameEntry.Log(LogCategory.Normal, "httpCallbackArgs hasError:{0} Value:{1} data str:{2}",
                args.HasError, args.Value, Encoding.UTF8.GetString(args.Data));
        });
    }

    private void TestGetDownloadUrl()
    {
        //从web站点上下载eee.zip文件
        GameEntry.Http.SendData("https://www.xxx.com/s/eee.zip", (HttpCallBackArgs args) =>
        {
            GameEntry.Log(LogCategory.Normal, "httpCallbackArgs hasError:{0} Value:{1} data str:{2}",
                args.HasError, args.Value, Encoding.UTF8.GetString(args.Data));
        });
    }
    

    public void OnTestStart()
    {
    }

    public void OnTestUpdate()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
        {
            TestGetWebUrl();
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
        {
            TestGetDownloadUrl();
        }
    }
}


4 引用

Get和Post对比:HTTP请求中Get和Post的区别是什么?_天才小熊猫oo的博客-CSDN博客

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转载标题:U3D客户端框架基于UnityWebRequest实现Http服务,并实现HttpCallBackArgs参数类、HttpRoutine访问器和HttpManager管理器 转载地址:https://www.123yun.com/article/1962.html

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